Polymerium
核心概念

元数据驱动的实例

在 Polymerium 中,实例是一个描述——而不是文件夹副本。这彻底改变了你管理游戏的方式。

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核心理念

大多数 Minecraft 启动器将实例视为一个装满文件的文件夹——游戏 JAR、模组、配置、库文件,所有东西都复制到一个地方。如果你有 5 个实例都使用了同一个 Sodium 模组,你的磁盘上就会有 5 份 Sodium 的副本。

Polymerium 做了一些不同的设计:实例是一个元数据文件。

你的实例是一个 profile.json 描述文件,它描述了你的游戏应该包含什么:

{
  "version": "1.21.4",
  "loader": "fabric:0.16.0",
  "packages": [
    { "purl": "modrinth:sodium", "enabled": true },
    { "purl": "modrinth:iris", "enabled": true },
    { "purl": "modrinth:fabric-api", "enabled": true }
  ]
}

实际的游戏目录是在部署时按需构建的。文件通过符号链接从共享缓存中引入——从不重复存储。

这在实践中意味着什么

切换加载器是即时的

想试试 Fabric 而不是 Forge?修改加载器字段,重新部署。无需重新下载,无需等待。新加载器的库文件会被链接到游戏目录中。

添加模组不会复制文件

当你安装 Sodium 时,文件只会下载一次到共享缓存中。如果另一个实例已经有它,Polymerium 只需要创建一个符号链接。零额外磁盘占用。

你的实例是可移植的

因为它只是 JSON 加上一些配置文件,你的整个实例可以通过 Git 进行版本控制、与朋友分享,或导出为模组包。

没有什么是永久的

游戏目录(build/)是一个构建产物。你可以随时删除它并重新部署。对于那些你无法承受丢失的文件——比如 options.txt 或你的存档——将它们移动到 persist/ 目录中。Polymerium 在重置或更新期间永远不会触碰 persist/。详情请参见四层目录 →

工作流程

编辑元数据(添加模组、更改版本、切换加载器)

    部署

  游戏目录从缓存 + 元数据重建

    启动

这是一个按需读取构建的模型。你的元数据是事实的来源;游戏目录是输出。

对比

操作传统启动器Polymerium
添加模组下载 + 复制到实例文件夹下载到缓存,符号链接到 build
切换加载器删除旧文件,重新下载所有内容更新元数据,重新部署
更新模组包版本创建新副本(磁盘使用量翻倍)原地切换版本,重新部署
分享实例压缩整个文件夹分享 profile.json
5 个相同实例的磁盘占用5 倍模组文件1 倍模组文件

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